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Matze Schmidt Sa., 22.5.99 13:05

 

Exposé für eine Dissertation an der Universität Gesamthochschule Kassel

3000/futuristische Phantasmen der Technokultur (Arbeitstitel)

 

 

Stand der Forschung:

Die feststellbar rasante, gleichwohl nicht gänzlich überschaute und abgeschlossene Umwälzung gesellschaftlicher Verhältnisse, die vom technisch-medialen Apriori bedingt und durch neue Systeme der Informations- und Telekommunikation (IT) und deren vielfältiger Nutzung angestoßen wird (vgl. Riehm u. Wingert 1995, Bollmann 1998, Spreen 1998), erreicht auch Lesarten utopisch-phantastischer, wissenschaftlicher wie fiktionaler Modelle von Kultur. Deren Inhalte stehen in einem produktiven Wechselverhältnis mit Medienpraktiken und ästhetischen Strategien vor allem auf dem Gebiet der Kunst und Musik der Jugendkultur (-> SpoKK 1997, Anz u. Walder 1995, Kemper 1999). Nicht nur kommen durch die breite Einführung digitaler Medien, durch ihren epochal zäsurartigen Charakter (Tholen 1993) neue Phänomene zustande – globale Datennetze, digitale Netzwerke, Electronic Markets, Hypertext, Sampling, Online Kunst, CAD, VR – , sondern auch innovative Artikulationen. Aktion & Reaktion (-> Bader 1998), soziale Bewegung (vgl. interfiction; Stichwort: Gegenöffentlichkeit), institutionelle, außerakademische sowie szenengebundene Theoriebildung (vgl. Agentur Bilwet 1996) und Gestaltung (Localizer 1995) entstehen in einem ausdifferenzierten Gebiet, dessen Protagonisten und Kollaborative verstärkt technologische Metaphern-Patterns mit sozialem Wandel und der Ästhetik neuer Medien verknüpfen. Diese Prozeß- und Produktionsformen stehen in diskursivem Kontakt mit futurologistisch 'theologischen' medientheoretischen Ansätzen (Flusser 1995, Toffler 1980) sowie diskuranalytischen und anthropomorphistischen, medientheoretischen Kritiken (Kittler 1983, 1986; Virilio 1989).

Technologie, Politik, Ästhetik, Ökonomie und Futurismus der digitalen Medien und ihrer Peripherien stehen in komplexen Relationen zueinander, deren Problematiken bis in Diskurse des Urbanismus (siehe dazu Rötzer 1997) und das Verhältnis Kunst und Wissenschaft hineinreichen,s welche seit den 80er Jahren verstärkt diskutiert werden (vgl. Philosophien 1989). Gegenwärtig erreichen sie offenbar einen Kulminationspunkt welcher sich am derzeitigen Status der (Hoch-)Technologie (vgl. dazu bspw. Gabriel 1997), am Wechsel von analoger zu digitaler Technik, an veränderten Machtstrukturen der Märkte1, mutierenden Lebensstilen und Mythen (Cyberpunk, Hackerkultur) ablesen läßt.

 

Ziel der Forschungsarbeit:

Mit dem Vorhaben soll einerseits eine näher zu bestimmende, momentan sich noch formierende partikulare Kultur und ihre Generation kritisch auf phantasmatische, utopistische Ideen, Diskurse und Praktiken, die Hervorbringung eigener Thesen und den State of the art phänomenologisch untersucht werden. Die gefundenen Materialien und Diskursstellen sollen einer Analyse überführt werden, wobei die dabei erhaltenen Motive und Tendenzen für die momentane Entwicklung epistemischer Medientheorie nutzbar gemacht werden können.
Gleichzeitig soll ein analytisches Samplingverfahren in den Bereichen Hypertext, Desktop- & Onlinepublishing für den kulturwissenschaftlichen Ansatz probiert werden, der erlaubt die Standards wissenschaftlicher Arbeitsweisen zu überprüfen und in Richtung der Nutzung neuer Formen der Informations- und Wissensorganisation zu erweitern.

Die Hypothese: es bildeten sich etwa in der letzten Dekade Konturen einer "electronic culture" (ec), einer Kulturszene der 90er Jahre des 20. Jahrhunderts also, die vor allem in den westlichen Industrieländern und deren urbanen Zentren angesiedelt ist. Global verortet, technisch induziert (insbesondere computergestützt) und transmedial agierend werden von ihr auf breiter (sub)kultureller Basis Bereiche der Hoch- und Popkultur der Neuzeit subversiv-affirmativ reflektiert und zwar theoretisch wie praktisch. In Unternehmungen und Objektmanifestationen werden von ihr, im Anschluß an die IT und Fortführung derselben, Theoreme und Praktiken auf ein neues epochemit-bestimmendes Level aufgehoben (vgl. Poschardt 331 ff.). Eine heterogene 'Gruppe', die, von bestimmten ästhetischen Strategien geleitet und von bestimmten Leitfiguren angeführt, Profile eines avantgardistisch motivierten, pop-politischen Aktivismus erzeugt (Next 5 Minutes, Kommunikationsguerilla, taktische Medien) und/oder technoide Lebensführungen bzw. Mischformen aus beiden entwickelt ("Medienaktivisten", Otaku; Schmidt 1999).

Mögliche Ideologeme und Vorläufer, Referenzen also wären als Quellen zu erforschen. Die Beobachtung der Dynamik ihrer politischen, ökonomischen, sozialen wie künstlerischen Produktionen, die semiotische Theorie ihrer Oberflächen (vgl. dazu Hebdige 1996), ihre symptomatische Nähe zur konsumistisch verfaßten "Erlebnisgesellschaft" (Schulze 1996) und einer "Ästhetik des Pragmatismus" (Schustermann 1994) gehen außerdem über in den Anschluß an den Diskurs eines Kunst-, bzw. Kulturbegriffs überhaupt. Diese Diskussion, die u.a. durch Postulate eines Paradigmenwechsels kulturellen Handelns (Informationsgesellschaft) und neue Kulturtheorien angestoßen wurde und wird, mündet ihrerseits in die Popularkultur der ec. Stichworte: Strukturwandel (vgl. Habermas 1995 (1961)), Crossover (-> "CrossCulture" 1997), Hybridkultur (Santaella 1999).
Beim Versuch der Bestimmung einer solchen "electronic culture" werden u.a. Praktiken der "Hackerkultur" mit ihrer eigenen Mythenbildung (dem Hacker) konfrontiert, technische und soziale Techniken der Vertreter taktischer Medien, des DIY2 mit vernetzt geführten Diskussionen ver- und abgeglichen (siehe dazu nettime 1997) und mit der allgemeinen Forcierung des medientechnologischen Markts in Beziehung gesetzt.

Im sog. »Hieroglyphikon« soll neben dem recherchierten Material der zugrundeliegende Begriffs- und Thesenapparat des Forschungsprojekts in einer lexikalisch-assoziativen, hypertextuellen Ordnung aufgearbeitet werden. Damit sollen während des Projekts reflexive Fragestellungen und Metasätze ermöglicht werden.
Die beiden Hauptsätze der Rezipienten-Navigation aus der Hypertexttheorie, die Logik der Kohärenzbildung (indexikalische Linearität, gerichtet) und der fragmentarisierende Ansatz (Cut-Up, ungerichtet) sollen dabei auktorial auf das Forschungsmaterial intertextuell angewendet werden (-> Gabriel 67), um bestehende Begriffsnähen und Distanzen lesbar zu machen, um neue, bisher nichtlesbare inhaltliche Verbindungen aufzeigen zu können, und um schließlich einem dem lexikalischen Prinzip inhärenten Problem des 'Unlesbaren' (vgl. Derridas "différance") einer vermeintlichen Vollständigkeit von Kultur näherzukommen. Diese Idee einer kombinatorischen, ansatzweise dekonstruktivistischen 'Lesehilfe' zum Text in seinen in ihm zu implementierenden Verweisstrukturen, geht selbst auf die Phantasie eines assoziativen (Bush 1945), rhizomatischen (Deleuze/Guattari 1976), nichtlinearen textuellen Aufbaus zurück, wobei wiederum Parallelen zu taktischen, computergestützten Umgangsweisen mit Contents gegeben sind, etwa zum Webpage-Design.

Die Bedingungen und Möglichkeiten von Sampling als ästhetische Strategie (vgl. Reck 1995) können nicht nur eine initiative Wirkung auf künstlerische Arbeit haben – DJ Culture, Computergrafik, Collage-/Montagetechnik moderner Kunst. Stichprobenartiges Sammeln und referentielles Prozessieren kann methodologisch neue Felder eröffnen, die experimentell sowohl auf der Basis von sozialen Dialog-, oder Polylogverfahren (Interview, Seminar), als auch in der Kombination analoger und digitaler, sowie analog-digitaler Übertragungs- und Speichermedien (Video, Print, Internet, Hypermedia) getestet werden können, um sie diskursanalytisch zu behandeln. Hier fungiert Sampling als wissenschaftliche Strategie (-> Ronell 1989, vgl. Landow 1994).

3000 > : Programme einer "möglichen Welt der Zukunft", wie sie beispielsweise in Bacons Neu-Atlantis formuliert wurde, lassen sich in zeitgenössischen "Trends" und Hypes finden, deren Opinion Leader und Vordenker die Idiome "Digitale Revolution" (vgl. Burroughs' "Elektronische Revolution"), "Millenium"3 und Cyberspace inflationär als Pathosformeln für einen Umbau (Stichwort: neues Leitmedium Computer) der industriellen in eine postindustrielle Gesellschaft und den Beginn einer neuen Epoche im 21. Jahrhundert verwenden. Dieses Futur wird marketingstrategisch über filmdramturgisches Spieledesign als paradox nostalgische Figur des bereits vergangenen Zukünftigen, oder als bereits, als immer schon angebrochen vorgeführt4 (-> Jackson 1998). Oder in einer Rhetorik der Ankunft (vgl. 2001 - Odyssee im Weltraum), bzw. der Inszenierung von Zeitsprüngen ins Damals (23), oder Superzukünftige (Star Treck) historisiert, dem sich beispielsweise im Bereich der Kleidermode stilistische Übernahmen zuordnen lassen . Aus der Marke 2000 wird 3000. Sowohl kultursoziologisch motivierte affirmative Cultural Study (Shaviro 1997) als auch die 'reaktionäre' Kritik einer der Kulturinformatik nahestehenden Fraktion an Kommerzialisierungsbestrebungen von Datennetzwerken, dem Monopolismus von Computerbetriebssystemen (Linux vs. Windows) und "Dispositiven der Macht" kommen ihrerseits nicht ohne das Faszinosum und die Metaphorik des Zukünftigen aus (vgl. u.a. Datendandy; Wizards of OS; LoFi, Lowtech).

Die futuristischen/futurologischen Formeln der Autoren und Parteien sollen analogisiert, aufeinander bezogen werden und ihre inhaltlichen Parallelen oder Kontraste für ein System der ästhetischen Theorie neuerer Phantasien elektronischer Medien operationalisiert werden5. Wobei n.a. in einer Diskussion der impliziten Begriffsfelder Phantasma und Realität außerdem zu überprüfen ist, inwieweit etwa das Prädikat 'Neu' den gefundenen Theoremen, Selbst- und Fremdbeschreibungen zugestanden werden könnte oder 'bloß' projektiver Art ist (vgl. Neswald 1998).

Sowohl Zusammenhänge urbaner bzw. virtuell urbaner Codes (siehe z.B. die Verwendung der Stadtmetapher für Internetprojekte) als Speicher für Aktionen der Subkultur, als auch Funktionen der Inszenierung und Produktionsweisen von Innovation & Erfindung und des Utopischen kommen in dem Tripel "electronic culture" - 3000 - »Hieroglyphikon« zum Entwurf einer 'Community' zusammen. Ihre Konstitution läßt sich nicht nur ausgehend vom realen "technisch-medialen Apriori" konfigurieren, diese Gemeinschaft/Gruppe manövriert viel-mehr mit Visionen und Spekulationen, die zwar auf das technische der Technik zurückverweisen, jedoch nicht in ihr allein aufgehen (vgl. Tholen 1993).

 


Arbeitsprogramm:

1. Oktober - 31. Dezember 1999

Für eine electronic culture charakteristische, zeitgenössische und historische Materialien werden weiter recherchiert, erfaßt, gelistet, und in Studien zusammengefaßt hypertextuell verknüpft (Techno-, Jugendkultur, Pop, Futurismus/Vortizismus, ScienceFiction).


1. Januar - 31. März 2000

Das "Making Of...", die Performanzen der ec auf dem Gebiet der Kunst und des Design werden rekonstruiert und beschrieben.


1. April - 30. September 2000

Anhand des Materials werden internalisierte Vorstellungen von Medientheorie und -praxis der ec sowie ihre Mythenbildung herausgearbeitet.


1. Oktober - 31. Dezember 2000

Das angelegte Labeling wird in bezug zu vorhandenen Gesellschaftsmodellen kritisch diskutiert. Kann und soll mit "elektronische Kultur" als spezifischem Label und Oberbegriff für best. Peergroups, Tribes und Szenen sinnvoll eine Differenz zu einem allgemeinen Kulturbegriff und zum Bereich der IT gefunden werden, im Sinne einer kategorisierenden kulturwissenschaftlichen Perspektive?
Der Topos des futuristisch Phantasmatischen und grundlegende Theoreme sollen für die eigene Argumentation diskutiert und erläutert werden (»Hieroglyphikon«).


1. Januar - 30. Juni 2001

Folgt a) die Analyse einer Auswahl programmatisch futurologistisch-prophetischer Schriften der wissenschaftlichen Sachliteratur und fantastischer Belletristik, die einer SciFi/FiSci6 nahekommen: von Vilém Flusser, John Brunner, William Gibson, Alvin Toffler, Matthias Horx, Stanislaw Lem, Steven Shaviro, Futuristen u.a., sowie die Auswertung von Fachzeitschriften wie Telepolis, c't, Wired, Mondo 2000 u.a. auf phantastisch-futuristsche7 Stellen hin und b) die Analyse ausgewählter Filme, Videos, bildender Kunst und Online-Dokumente und Internet-Projekte: Stelarc, C-Theory, De Digitale Stad.


1. Juli - 31. Oktober 2000

Positionen werden aufgesucht und dargestellt, an denen die ec an den Zukunfts-Diskurs (2000, »3000«) andockt bzw. ihn selbst führt. Gleichzeitig zu allen Arbeitsschritten soll möglichst in Online wie Offline-Publikationen, d.h. auf einer WWW-Seite und auf CD-ROMs in kleiner Auflage – 5.0, 5.1, 6.0 usw. (die CD-ROMs 1.1, 1.2 sind bereits im Selbstverlag erschienen) – sowie auf regelmäßigen Veranstaltungen das systematisierte Material in Auszügen präsentiert und zur Diskussion gestellt werden.

 

Eigene Vorarbeiten:

In der eigenen Magisterarbeit "TECHNOKUNST 2.0" an der Universität Gesamthochschule Kassel wurde mit der "Theorie des Mischens" bereits der Komplex des Samplens und Mischens speziell im Bereich Audio untersucht. In den Kontext älterer (Dada, Montage) und neuerer (Culture Jamming, Kommunikationsguerilla) Kunst- und Kulturtechniken gestellt, die als ebenso basal für die Methoden der Technokultur gelten können, wurde der untersuchte Komplex als diesen strukturell ähnliche ästhetische Strategie formuliert und in bezug zu einer künstlerischen techné gesetzt, sowie seine expandierende Wirkung in Teilgebiete der Gesellschaft nachgewiesen.

Vom 12.6. - 12.7.1998 wurde in Kassel zus. mit der Gruppe Verschaltungskunst (Rena Rädle, Carsten Asshauer, Sebastian Stegner, Andreas Linder, Katja van Oosterhout, Peter Jap Lim – alle Universität Kassel) u.a. in Kooperation mit dem Fachbereich Kunst der Gesamthochschule Kassel, dem Netz e.V. Kassel und der LPR Hessen die Veranstaltungsreihe und Ausstellung "electronic culture"/ Verschaltungskunst konzeptioniert, kuratiert und durchgeführt. In Vorträgen, Ausstellungen, Diskussionen, Konzerten, und samt dem Design einer Lounge wurden Referenten und Künstler verschiedenster Fachgebiete und Disziplinen geladen (u.a. Rolf Großmann, Asmus Tietchens, Heiko Idensen, Christine Bader, Hans Joachim Lenger, Marius Babias). Themen wie digitale Klang- und Bilderzeugung, Politik - Ästhetik, Hacking, Urbanistik wurden dabei erörtert und experimentell in einen interdisziplinären Zusammenhang der Vernetzung gestellt (-> http://www.is-kassel.de/vkunst).
Dafür wurde mit Sebastian Stegner zine, eine Zeitung im Selbstverlag (Fotokopie, Mailinglist, Online) herausgegeben.

Zusammen mit Gerhard Wissner u. Wieland Höhne (Filmladen Kassel e.V.) wurde die Konzeption und Organisation, sowie die Moderation von "interfiction V - Radio und Internet" im Rahmen des 15. Dokumentarfilm- und Videofestes Kassel (Filmladen Kassel e.V.), 18.- 21. November 1998, durchgeführt. Referenten waren Micz Flor, convex tv., Reni Hofmüller und thomax. Über die Thematik der elektronischen Distribution, des multiplen Push oder Pull-Mediums Internet ist in Kurzvorträgen und Diskussionen debattiert worden, wobei die avantgardistische Rolle von Kollektiven alternativer Mediennutzung und ihr vorständiges Involviertsein in die sozio-ökonomischen Zusammenhänge der Computerindustrie herausgearbeitet werden konnte.
In Kooperation mit dem Freien Radio Kassel wurden eigens dafür Sendungen produziert und ausgestrahlt. Für dieses "RADIO interfiction" wurden gesammeltes Audiomaterial und Mitschnitte der Veranstaltungen neu geordnet und gemischt (-> http: //www.filmladen.de/ dokfest/fest98/if.html).

Als Wissenschaftlicher Mitarbeiter (1/2 BAT IIa) an der Universität Konstanz, Philosophische Fakultät, FG Literaturwissenschaft – Medienwissenschaft beim DFG-Forschungsprojekt "Theorie(n) historischer Intermedialität des Films", Leiter Prof. Dr. Joachim Paech vom 1. September 1998 bis 28. Februar 1999, und als Mitarbeiter beim Kasseler Forschungsprojekt "Die Symbolische Ordnung von Zeichen und Maschinen" unter d. Leitung von PD Dr. Georg Christoph Tholen (Wissenschaftliches Zentrum für Kulturforschung, Universität Gesamthochschule Kassel), konnte eine weitergehende Auseinandersetzung mit aktuellen Medientheorien folgen: Medienanthropologie, Diskursanalyse der Medien, Technikphilosophie, Ästhetik der Medien. Als Redaktionsmitglied und Webmaster von mtg, der WWW-Site des DFG-Forschungsprojektverbunds Theorie und Geschichte der Medien (-> http://www.uni-kassel.de/wz2/mtg) wurden Kenntnisse in HTML und der Online-Redaktionsarbeit erweitert.

Mit dem autonomen Seminar an der Universität Gesamthochschule Kassel "S.T.E.A.K., medium? – Seminar zur Erforschung der Medien von KunsT und WissEnschaft Auf Kommunikativer Basis" sollen im Sommersemester 1999 weitere Topics erarbeitet werden, u.a. "virtuelle Architektur", "Access und Onlinedienste", "Internetpolitik" (siehe http://www.uni-kassel.de/~schwarze/steak.htm)

Erforderliche Voraussetzungen:

Der Besuch von Mediatheken mit einem entsprechenden Bestand an Videos, Filmen oder CD-ROMs ist notwendig. Für Online Recherche muß ein PC mit Internetanschluß (Standleitung, oder Modem) eingesetzt werden.

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1 Meldung zur Eröffnung der Computermesse CeBit 99 in Hannover: Die Gewinne der Computerbranche sollen in 1999 die der Automobilindustrie erstmals übersteigen (Hessischer Rundfunk. Nachrichten. Do., 18.3.99). Zur Autorität der Opinion Leader vergleiche Bill Gates. Der Weg nach vorn: die Zukunft der Informationsgesellschaft. Hamburg: Hoffmann und Campe, 1995.

2 Do It Yourself

3 Vergl. "Millenium Tage – the future conference" seit 1995 in Kassel (HNA).

4 RetroFuturismus. Eine Aufhebung des genealogischen Zukunftsbegriffs.

5 Vgl. dazu Rötzer, Fußnote S. 75, der Baudrillards Ende der Fiktion durch die totale Simulation des Realen zitiert, so daß das Reale zur Utopie würde. Vgl. Hartmuth Winklers Kritik an der Unifizierungsphantasie vom Metamedium Computer, S. 399 ff.

6 Science Fiction/Fiction Science; in der Umkehr von der Wissenschafts-Fiktion zur Fiktions-Wissenschaft (fiktiven Wissenschaft) wird das Moment des konstruktivistischen, visionären 'Erfindens' von Forschung und Theorie gestärkt und deren Authentizität relativiert. -> vergleiche das Seminar von Heiko Idensen "Science/Fiction - wissenschaftliche Fiktionen/Fiktionen der Wissenschaft -" http://www.uni-hildesheim.de/PROJEKTE/netkult/fiction/

7 Items: Technikutopien, ubiquitäre Vernetzung, Infobahn, "Electronic Freedom", Mensch-Maschine Schnittstellen, Synästhetik, Transmedia, Psychedelic Rock, T.A.Z. (Temporäre Autonome Zone), Cyborg, Telepolis, Virtuelle Realität

 

 

 

Quellen:

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