mindmap Medien Raum - Spiele Intervalle Kassel/Berlin, 19.08.2000-03.01.2001 00:09 deutsche Version 0.05
Bemerkung: "Time-Space"
auf der mindmap im Sinn des Autors adäquaterer Terminus (Übersetzung)
für "Zeit-Raum" als "Period of Time".
Gesamter Text
ohne Angaben von Referenzen o. Quellen.
ACHTUNG! Sehr abstrakt & spekulativ,
einige Wortfindungen (Worterfindungen).
Beschreibung der Mindmap etwa in
der Blickbewegung von oben links nach rechts, nach unten und wieder nach links:
Man
kann Raum als grundsätzlich medial auffassen (durch das Apriori des jeweiligen
Mediums bestimmt), insofern ist Raum immer durch Medien bedingt, auch natürliche
Vorgänge sind in diesem Sinn medial, (vereinfacht) wenn z.B. Photonen über
das Auge und das Gehirn in Bilder übersetzt werden. Unterscheiden könnte
man aber in technische Medien und natürliche Medien.
Hier wird die
Frage nach den Zeit-Raum-Territorien gestellt. Zeit-Raum-Territorien sind besonders
durch den Umfang von Speicher (Webspace zum Beispiel) und die Bandbreite des Zugangs
(Account, Access) bestimmt. Aus ihnen folgert der technische Medien Raum (Media
Space) der wiederum einen Konsens bildet, welcher die Form eines mehr oder weniger
geschlossenen Kreises hat. Zeit-Raum-Territorien sind aber auch von Ressourcen
der Aufmerksamkeit abhängig. Mehr finanzielle Macht oder mehr Symbolisches
Kapital bringt auch mehr Aufmerksamkeit und umgekehrt. Auf vulgärer Ebene
geht es dabei um statistische Kenntnisse wie, dass pro Stunde jeder Kunde von
Yahoo fünf Minuten auf der Web-Seite von Yahoo ist (die Seite frequentiert).
Konzeptionell stehen die "15 Minutes of Fame", Warhols Prognose medialer
Aufmerksamkeit pro Kopf, im Gegensatz zu den 3 Sekunden Aufmerksamkeit, der reellen
psychophysiologischen Dauer von Aufmerksamkeit (dem "Bewußtsein")
eines Menschen. Während sich die massenmediale Dauer-Aufmerksamkeit in Einschaltquoten
und Zugriffen selbstvergewissern muß und so im Medienraum Zentrenbildung
betreibt, was sich wiederum auf den Konsens vergrößernd auswirkt, birgt
der 3-Sekunden-Ansatz vielleicht etwas anderes - eine Alternative?
Der
sogenannte Realraum ist logisch begrenzt. Von ihm geht eine Linie zum Elektronischen
Raum/Telematischen Raum, einem vorgestelltem Raum, der durch elektronische Technik
und raumübergreifend wirksam ist. Er ist genaugenommen vielgestaltig, beziehungsweise
eröffnet er die Vorstellung von Parallelwelten, räumlichen Gebilden,
die parallel zueinander bestehen: die Fernsehwelt, die Radiowelt, die Internetwelt,
die Disneywelt, die McDonaldswelt, die Politwelt, etc. . Dass diese Welten aktuell
innerhalb einer Konvergenz zusammengeführt werden sollen ("Convergence
of Media", "Konvergenz der Medien"), ist ein anderes Thema.
Genau
hier setzt die Frage nach der Ökonomie des Medienraums ein. Die Frage nach
dem Diskurs der techne, die nicht allein in der Frage nach der Technik, oder der
Technologie oder nur allein in der Frage nach dem Gebrauch von Technik (Media
skills, Medienkompetenz) aufgeht. Der Fokus liegt hier auf der Verdichtung von
Machtstrukturen und der Möglichkeit von Entdichtungs-Spielen.
Zurück
zur Idee einer 3-Sekunden-Aufmerksamkeit-Strategie: ihr Kern ist die Entwicklung
einer zeitraumgesteuerten Gegenbewegung (nicht als soziales Movement!) zum Aufmerksamkeitsbegriff
der Massenmedien (Fame) mit ihrem Mob-Effekt. Die pragmatistische These, die sich
daran anschließen läßt heißt "Spiele Intervalle".
Die Abstände im prinzipiell geschachtelten All-Raum (denn Raum als Ganzer
erscheint nie total und nie ganz abgeschlossen), die Abstände zwischen diesen
Räumen, als plurale Quadrathaftigkeiten, produzieren Klüfte zwischen
den Räumen, die wiederum selber soetwas wie Räume bilden. Abstände
und bereits vorhandene Räume bilden also weitere "Räume",
die aber hier nicht wieder sofort fixiert werden ALS Räume, sondern die als
Intervalle, als paradoxale Zwischenräume verstanden werden. In diesen, oder
vielleicht besser *auf* diesen Intervallen passieren Bewegungen (sie geschehen
und sie passieren, im wortwörtlichen Sinn), oder genauer: die Passierungen
'machen' diese Intervalle genauso wie die fixen Räume. Intervalle sind also
nur sehr kurzzeitig statisch, sie sind ephemer und alle Räume sind von ihnen
abhängig. Man denke an die Eingänge von Kaufhäusern oder an Mobiltelefone.
Mobiltelefone verhelfen dem Benutzer dazu, eine "Homezone" zu bilden
(ein Begriff aus der Werbung). Diese Zone des Heims (vom Automobil bereits bekannt)
ist mobil und personengebunden, die Zone bewegt sich! Nun allerdings weiter gedacht
als mobiler Bereich (oder Feld), anstatt wiederum nur als Zone; natürlich
entgeht der Bereich den Zonen und damit Grenzen von Exklusion und Inklusion nicht,
er ist sogar selbst Teil einer Exklusion-Inklusion, aber seine Idee ist die eines
Teils der Zone, der nie ganz Zone wird oder ganz aus ihr stammt (die Nische? das
Local Area Network (LAN)?). Eventuell ist das ein Konzept der nomadischen Ver-Individualisierung,
eventuell aber auch das einer Autonomie des Individuums mit der Option auf die
Assoziation mit anderen.
Die Spiele Intervalle ("Spielräume")
verweisen auf zwei wichtige Kulturtechniken: das détournement und das Reprogrammieren,
die Verwendung und das Um-, oder Neuprogrammieren von Gadgets, Apparaten, Playstations,
Computer Aided Designs, Netzwerken, Psychophysischen Zonen und anderem. Alles
unter der Prämisse, imaginäre dynamische (extensive) Raumerweiterungen
und Raumstauchungen vornehmen zu können. So genannte Ego-Shooter, Spiel die
mit der Quake-Engine oder ihren Äquivalenten gemacht wurden, zeigen besonders
gut, dass hinter den berechneten Raum immer weitere Räume berechnet werden
können, imaginäre Räume, die aber, laut dem Konzept der Immersion
in 3d-Räume, immer haptischer werden sollen. Was sich mit ihnen andeutet
ist eine Art 4. Dimension, denn: der 1. Raum ist medial physisch, der 2. Raum
ist der vorstellbare (symbolisch) und der 3. Raum ist der imaginär mediale
(virtuell in erster Instanz). Mit der Tatsache (die hergestellte Sache) dass sich
ein 3. Raum so programmieren läßt, dass die Rezeption (Wahrnehmung)
ihn mit dem 1. Raum verbindet, stellt 'sich' eine 4. Dimension her, die wir für
gewöhnlich *virtuell* nennen. Ein Terrain im Territorium (Bereich), wenn
auch weniger real, aber dennoch reell, das heißt begrenzt faktisch wirksam,
aber unendlich imaginierbar. Eine neue Idee von Räumen (und vom Räumen).
Diesen 3. Raum zu bearbeiten ist die 'Aufgabe' des détournement.
Die
"Globalisierung" hat eine räumlich/territoriale Streuung und Archipelisierung
von Tätigkeitsfeldern, sprich der Produktion erzwungen, beziehungseise nennt
man den Effekt, der von dieser Archipelisierung her kommt Globalisierung. Dezentralisierung
existiert hauptsächlich auf unterer Ebene, die Zentralen kontrollieren zwar
nicht mehr alles selbst aber sie bleiben Zentralen (Frankfurt, New York), dafür
überlassen sie diesen unteren Ebenen die Selbstkontrolle und bewirken so
eine effizientere Ausnutzung der Ressourcen (Man- and Womenpower, Fulfilling)
in Richtung der Zentrale. Eine solche Kolonialisierung von Medienräumen generiert
Neue Räume, denn die De- und Zentralisierung funktioniert nur mit Hilfe und
an computergestützten Datennetzwerken, die sich wie Layer zwischen alle Transferleistungen
legen (Internet, Intranets) und diese so ermöglichen. Bei allem bleibt die
Funktion der Mehwertbildung durch ausgebeutete Arbeit unangetastet. New Spaces
sind kapitalistisch nicht frei.
Man unterscheidet zwischen Hacking und
Ethischem Hacking, das erste wird kriminalisiert, das zweite dient dem Aufspüren
von Fehlern im System im Auftrag des Systemherren (nicht zu verwechseln mit dem
Systemadministrator). Wirkliches Ethisches Hacking ist, wenn das zweite mit dem
ersten gekoppelt wird und eine Form von "Aufklärung" stattfindet.
Es wird von denen betrieben, die an wertfreien Räumen interessiert sein dürften.
Wenn die Spiele Intervalle nahelegen, zwischen Realraum und Imaginärraum
zu operieren (intervallisch im Dazwischen), indem Richtungen und Adressierungen
der Grenzziehungen von Innen und Außen verfolgt (gesichtet, überwacht)
werden, indem spatial und de-konfrontativ gehandelt wird und man das Interesse
am Nicht-Nullsummenspiel aufrechterhält (moralisch: ohne Gewinner und Verlierer),
indem so gearbeitet wird, kann man sich auf ein Prinzip des Jazz berufen, dem
Jammen (Jamming), das aber im Mikrobereich abläuft und nicht wie die Globalisierung
Gültigkeit im Großraum beansprucht.
Greift Globalisierung auf
alle Bereiche wie Ökonomie, Kunst, Wissenschaft, Alltagsleben, Körper,
Technologie (und so weiter) zu, dann hieße, zwischen den Räumen zu
arbeiten, bestimmte militärästhetisch-intelligente Strategien und Wertvorstellungen
zu akzeptieren, die Teil der eigenen Operation sein können, nämlich
Schach und GO. Beim Schach sind die Spielsteine in ihrer Funktion und in ihrem
Charakter festgelegt, es geht um die Zerstörung des Gegners, um dann dessen
Raum einzunehmen. Beim GO sind die Spielsteine nicht festgelegt, sie sind quasi
anonym und mit ihnen wird umgekehrt zunächst ein erster Raum belegt, so ein
zweiter hergestellt, um dann den Gegner zu schlagen.
Der Gegner muß
aber potentiell nicht der Gegner sein, er kann auch die Steine sein. Beim Schach
ist der Gewinner auf dem Spielbrett immer reduziert auf die Figur des Herrschenden
(der König, der Signifikant). Aber welcher Stein ist der beim GO der Gewinner?
Beim GO ist es der Spieler. Nun könnte man einwenden, der Spieler beim GO
ist der König, gut, aber dann ist er sein eigener Repräsentant! Seine
Rolle wäre damit verschoben, sie ist multipel (die Spielsteine).
Die Handlungsanweisung, die daraus folgt lautet: verweigere Definitionen! identifiziere
sytemische Grenzen! Denn die Grenzen sind Macht- und Technikinduziert (gemeint
ist hiermit die technische Technik der Apparate und dann erst die der Netze).
Wenn beim Vergleich von Schach versus Go herauskommt, daß es um die Unterscheidung
von Verdrängung und Krieg geht, dann hieße das, das Spiel um Räume,
das Raumsummenspiel zu verlassen, weil es ein Nullsummenspiel ist - bei dem es
oberflächlich zwar einen Gewinner gibt, letztlich aber keinen -, um auf ein
Nicht-Nullsummenspiel zu kommen, bei dem es nicht um das Spielen in Räumen,
sondern MIT Räumen geht, um keine Gewinner und keine Verlierer zu produzieren
sondern frei agierende Spieler - Global Players.
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