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Liesmich

mindmap Medien Raum - Spiele Intervalle Kassel/Berlin, 19.08.2000-03.01.2001 00:09 deutsche Version 0.05

Bemerkung: "Time-Space" auf der mindmap im Sinn des Autors adäquaterer Terminus (Übersetzung) für "Zeit-Raum" als "Period of Time".
Gesamter Text ohne Angaben von Referenzen o. Quellen.
ACHTUNG! Sehr abstrakt & spekulativ, einige Wortfindungen (Worterfindungen).

Beschreibung der Mindmap etwa in der Blickbewegung von oben links nach rechts, nach unten und wieder nach links:
Man kann Raum als grundsätzlich medial auffassen (durch das Apriori des jeweiligen Mediums bestimmt), insofern ist Raum immer durch Medien bedingt, auch natürliche Vorgänge sind in diesem Sinn medial, (vereinfacht) wenn z.B. Photonen über das Auge und das Gehirn in Bilder übersetzt werden. Unterscheiden könnte man aber in technische Medien und natürliche Medien.

Hier wird die Frage nach den Zeit-Raum-Territorien gestellt. Zeit-Raum-Territorien sind besonders durch den Umfang von Speicher (Webspace zum Beispiel) und die Bandbreite des Zugangs (Account, Access) bestimmt. Aus ihnen folgert der technische Medien Raum (Media Space) der wiederum einen Konsens bildet, welcher die Form eines mehr oder weniger geschlossenen Kreises hat. Zeit-Raum-Territorien sind aber auch von Ressourcen der Aufmerksamkeit abhängig. Mehr finanzielle Macht oder mehr Symbolisches Kapital bringt auch mehr Aufmerksamkeit und umgekehrt. Auf vulgärer Ebene geht es dabei um statistische Kenntnisse wie, dass pro Stunde jeder Kunde von Yahoo fünf Minuten auf der Web-Seite von Yahoo ist (die Seite frequentiert). Konzeptionell stehen die "15 Minutes of Fame", Warhols Prognose medialer Aufmerksamkeit pro Kopf, im Gegensatz zu den 3 Sekunden Aufmerksamkeit, der reellen psychophysiologischen Dauer von Aufmerksamkeit (dem "Bewußtsein") eines Menschen. Während sich die massenmediale Dauer-Aufmerksamkeit in Einschaltquoten und Zugriffen selbstvergewissern muß und so im Medienraum Zentrenbildung betreibt, was sich wiederum auf den Konsens vergrößernd auswirkt, birgt der 3-Sekunden-Ansatz vielleicht etwas anderes - eine Alternative?

Der sogenannte Realraum ist logisch begrenzt. Von ihm geht eine Linie zum Elektronischen Raum/Telematischen Raum, einem vorgestelltem Raum, der durch elektronische Technik und raumübergreifend wirksam ist. Er ist genaugenommen vielgestaltig, beziehungsweise eröffnet er die Vorstellung von Parallelwelten, räumlichen Gebilden, die parallel zueinander bestehen: die Fernsehwelt, die Radiowelt, die Internetwelt, die Disneywelt, die McDonaldswelt, die Politwelt, etc. . Dass diese Welten aktuell innerhalb einer Konvergenz zusammengeführt werden sollen ("Convergence of Media", "Konvergenz der Medien"), ist ein anderes Thema.
Genau hier setzt die Frage nach der Ökonomie des Medienraums ein. Die Frage nach dem Diskurs der techne, die nicht allein in der Frage nach der Technik, oder der Technologie oder nur allein in der Frage nach dem Gebrauch von Technik (Media skills, Medienkompetenz) aufgeht. Der Fokus liegt hier auf der Verdichtung von Machtstrukturen und der Möglichkeit von Entdichtungs-Spielen.

Zurück zur Idee einer 3-Sekunden-Aufmerksamkeit-Strategie: ihr Kern ist die Entwicklung einer zeitraumgesteuerten Gegenbewegung (nicht als soziales Movement!) zum Aufmerksamkeitsbegriff der Massenmedien (Fame) mit ihrem Mob-Effekt. Die pragmatistische These, die sich daran anschließen läßt heißt "Spiele Intervalle". Die Abstände im prinzipiell geschachtelten All-Raum (denn Raum als Ganzer erscheint nie total und nie ganz abgeschlossen), die Abstände zwischen diesen Räumen, als plurale Quadrathaftigkeiten, produzieren Klüfte zwischen den Räumen, die wiederum selber soetwas wie Räume bilden. Abstände und bereits vorhandene Räume bilden also weitere "Räume", die aber hier nicht wieder sofort fixiert werden ALS Räume, sondern die als Intervalle, als paradoxale Zwischenräume verstanden werden. In diesen, oder vielleicht besser *auf* diesen Intervallen passieren Bewegungen (sie geschehen und sie passieren, im wortwörtlichen Sinn), oder genauer: die Passierungen 'machen' diese Intervalle genauso wie die fixen Räume. Intervalle sind also nur sehr kurzzeitig statisch, sie sind ephemer und alle Räume sind von ihnen abhängig. Man denke an die Eingänge von Kaufhäusern oder an Mobiltelefone. Mobiltelefone verhelfen dem Benutzer dazu, eine "Homezone" zu bilden (ein Begriff aus der Werbung). Diese Zone des Heims (vom Automobil bereits bekannt) ist mobil und personengebunden, die Zone bewegt sich! Nun allerdings weiter gedacht als mobiler Bereich (oder Feld), anstatt wiederum nur als Zone; natürlich entgeht der Bereich den Zonen und damit Grenzen von Exklusion und Inklusion nicht, er ist sogar selbst Teil einer Exklusion-Inklusion, aber seine Idee ist die eines Teils der Zone, der nie ganz Zone wird oder ganz aus ihr stammt (die Nische? das Local Area Network (LAN)?). Eventuell ist das ein Konzept der nomadischen Ver-Individualisierung, eventuell aber auch das einer Autonomie des Individuums mit der Option auf die Assoziation mit anderen.

Die Spiele Intervalle ("Spielräume") verweisen auf zwei wichtige Kulturtechniken: das détournement und das Reprogrammieren, die Verwendung und das Um-, oder Neuprogrammieren von Gadgets, Apparaten, Playstations, Computer Aided Designs, Netzwerken, Psychophysischen Zonen und anderem. Alles unter der Prämisse, imaginäre dynamische (extensive) Raumerweiterungen und Raumstauchungen vornehmen zu können. So genannte Ego-Shooter, Spiel die mit der Quake-Engine oder ihren Äquivalenten gemacht wurden, zeigen besonders gut, dass hinter den berechneten Raum immer weitere Räume berechnet werden können, imaginäre Räume, die aber, laut dem Konzept der Immersion in 3d-Räume, immer haptischer werden sollen. Was sich mit ihnen andeutet ist eine Art 4. Dimension, denn: der 1. Raum ist medial physisch, der 2. Raum ist der vorstellbare (symbolisch) und der 3. Raum ist der imaginär mediale (virtuell in erster Instanz). Mit der Tatsache (die hergestellte Sache) dass sich ein 3. Raum so programmieren läßt, dass die Rezeption (Wahrnehmung) ihn mit dem 1. Raum verbindet, stellt 'sich' eine 4. Dimension her, die wir für gewöhnlich *virtuell* nennen. Ein Terrain im Territorium (Bereich), wenn auch weniger real, aber dennoch reell, das heißt begrenzt faktisch wirksam, aber unendlich imaginierbar. Eine neue Idee von Räumen (und vom Räumen). Diesen 3. Raum zu bearbeiten ist die 'Aufgabe' des détournement.

Die "Globalisierung" hat eine räumlich/territoriale Streuung und Archipelisierung von Tätigkeitsfeldern, sprich der Produktion erzwungen, beziehungseise nennt man den Effekt, der von dieser Archipelisierung her kommt Globalisierung. Dezentralisierung existiert hauptsächlich auf unterer Ebene, die Zentralen kontrollieren zwar nicht mehr alles selbst aber sie bleiben Zentralen (Frankfurt, New York), dafür überlassen sie diesen unteren Ebenen die Selbstkontrolle und bewirken so eine effizientere Ausnutzung der Ressourcen (Man- and Womenpower, Fulfilling) in Richtung der Zentrale. Eine solche Kolonialisierung von Medienräumen generiert Neue Räume, denn die De- und Zentralisierung funktioniert nur mit Hilfe und an computergestützten Datennetzwerken, die sich wie Layer zwischen alle Transferleistungen legen (Internet, Intranets) und diese so ermöglichen. Bei allem bleibt die Funktion der Mehwertbildung durch ausgebeutete Arbeit unangetastet. New Spaces sind kapitalistisch nicht frei.

Man unterscheidet zwischen Hacking und Ethischem Hacking, das erste wird kriminalisiert, das zweite dient dem Aufspüren von Fehlern im System im Auftrag des Systemherren (nicht zu verwechseln mit dem Systemadministrator). Wirkliches Ethisches Hacking ist, wenn das zweite mit dem ersten gekoppelt wird und eine Form von "Aufklärung" stattfindet. Es wird von denen betrieben, die an wertfreien Räumen interessiert sein dürften. Wenn die Spiele Intervalle nahelegen, zwischen Realraum und Imaginärraum zu operieren (intervallisch im Dazwischen), indem Richtungen und Adressierungen der Grenzziehungen von Innen und Außen verfolgt (gesichtet, überwacht) werden, indem spatial und de-konfrontativ gehandelt wird und man das Interesse am Nicht-Nullsummenspiel aufrechterhält (moralisch: ohne Gewinner und Verlierer), indem so gearbeitet wird, kann man sich auf ein Prinzip des Jazz berufen, dem Jammen (Jamming), das aber im Mikrobereich abläuft und nicht wie die Globalisierung Gültigkeit im Großraum beansprucht.

Greift Globalisierung auf alle Bereiche wie Ökonomie, Kunst, Wissenschaft, Alltagsleben, Körper, Technologie (und so weiter) zu, dann hieße, zwischen den Räumen zu arbeiten, bestimmte militärästhetisch-intelligente Strategien und Wertvorstellungen zu akzeptieren, die Teil der eigenen Operation sein können, nämlich Schach und GO. Beim Schach sind die Spielsteine in ihrer Funktion und in ihrem Charakter festgelegt, es geht um die Zerstörung des Gegners, um dann dessen Raum einzunehmen. Beim GO sind die Spielsteine nicht festgelegt, sie sind quasi anonym und mit ihnen wird umgekehrt zunächst ein erster Raum belegt, so ein zweiter hergestellt, um dann den Gegner zu schlagen.
Der Gegner muß aber potentiell nicht der Gegner sein, er kann auch die Steine sein. Beim Schach ist der Gewinner auf dem Spielbrett immer reduziert auf die Figur des Herrschenden (der König, der Signifikant). Aber welcher Stein ist der beim GO der Gewinner? Beim GO ist es der Spieler. Nun könnte man einwenden, der Spieler beim GO ist der König, gut, aber dann ist er sein eigener Repräsentant! Seine Rolle wäre damit verschoben, sie ist multipel (die Spielsteine).

Die Handlungsanweisung, die daraus folgt lautet: verweigere Definitionen! identifiziere sytemische Grenzen! Denn die Grenzen sind Macht- und Technikinduziert (gemeint ist hiermit die technische Technik der Apparate und dann erst die der Netze). Wenn beim Vergleich von Schach versus Go herauskommt, daß es um die Unterscheidung von Verdrängung und Krieg geht, dann hieße das, das Spiel um Räume, das Raumsummenspiel zu verlassen, weil es ein Nullsummenspiel ist - bei dem es oberflächlich zwar einen Gewinner gibt, letztlich aber keinen -, um auf ein Nicht-Nullsummenspiel zu kommen, bei dem es nicht um das Spielen in Räumen, sondern MIT Räumen geht, um keine Gewinner und keine Verlierer zu produzieren sondern frei agierende Spieler - Global Players.

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