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Mi., 21. Mai 3000

Douglas Rushkoff schreibt etwa 1995 [1] apologetisch und prophetisch von einem bevorstehenden zu begrueszenden und befreienden #"Verlust der Schwerkraft"# in einerm "Age of Chaos" (Teil des engl. Originaltitels), auf den sich aber "die Kids", die jugendliche Avantgarde, einstellen wuerden. Er sucht nach literarischen Formulierungen und Beispielen fuer eine Gegenrhetorik zum (McLuhan'schen?) "eindimensionalen Nervensystem", dem Medienraum, dem er eine #verlorene Mehrdimensionalitaet# wiedergeben moechte. P? > verlorene Mehrdimensionalitaet - verlorene Urspruenglichkeit
Der Aether, weltumspannende Huelle und Informationskanal aehnlich der Noosphaere ---. Computerspiele sollen kollektive Traumwelten (S. 251) erzeugen. In einem fruehen, kommerziell erfolgreichen Computerspiel der 1970er Jahre, Pong, findet Rushkoff in der unvollkommen Simulation eines Tennispiels auf dem TV-Bildschirm die Schwerelosigkeit. (-> Schwerlosigkeit des Traums). Im Sommer 2002 hatte ich einen Vortrag + Dikussion, und ich schlug vor, Computerspiele wie z.B. Tony Hawk's, ein Skateboardspiel, in dem in verschiedenen un-moeglichen Raumen gefahren werden kann, als 'Traning' fuer eine imaginative Psychogeografie zu nutzen. Das Spiel erlaubt die simulative Aneignung von Raeumen. #Reengeneering# der Raeume durch Levelgestaltung wie in Spielen, die mit der #Quake-Engine# gestaltet wurden [2], waere moeglich, womit ein diskursiver Austausch zum Fakt wuerde. Daran geaeuszerte Kritik warf vor, soziales Handeln an eine symbolische Transzendenz zu deligieren.

Das Spiel im Computer, das dieser simuliert, eroeffnet eine techno-logische Perspektive, die vom Werkzeugcharakter abweicht naemlich der, "dass der Computer fuer etwas gebraucht wird, das wir ohne ihn gerade nicht erzeugen koennten" [3], z.B. das real empfundene aber nicht reell erfahrene (virtuelle) "Training in Schwerlosigkeit" [1], die bei "Pong" durch die Luecke zwischen visuellem und haptischem Feedback erzeugt wird - leicht und schwerelos gleiten die simplen aufs Aeuszerste (auf Striche) reduzierten Tennischlaeger, ueber eine schwarze Oberflaeche. > »Postpong«
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[1] Douglas Rushkoff. _Chaos Kids: Oder das aufregende Leben in der Welt der Datenstroeme_. Muenchen: Knaur, 1997. S. 240-251 .
[2] Die beruehmte Level-Engine, mit der die Ebenen oder Tableaus des Spiels programmiert werden. Auf der Programmiersprache C# basierende 3D Game Kits fuer Anfaenger ermoeglichen bereits komplexe Gestaltungen ohne explizite Kenntnis des Codes.
[3] Sybille Kraemer. "Spielerische Interaktion: Ueberlegungen zu unserem Umgang mit Instrumenten". in: Florian Roetzer (Hg.) _Schoene neue Welten?: Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur_. Muenchen: Boer, 1995. S. 228 .

> »Gadgets Play«


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Last modified: Mo., 10.05.2004 19:41