http://www.n0name.de/3000/mi2105.html
Mi., 21. Mai 3000
Douglas Rushkoff schreibt
etwa 1995 [1] apologetisch und prophetisch von einem bevorstehenden zu begrueszenden
und befreienden #"Verlust der Schwerkraft"#
in einerm "Age of Chaos" (Teil des engl. Originaltitels), auf den sich
aber "die Kids", die jugendliche Avantgarde, einstellen wuerden. Er
sucht nach literarischen Formulierungen und Beispielen fuer eine Gegenrhetorik
zum (McLuhan'schen?) "eindimensionalen Nervensystem", dem Medienraum,
dem er eine #verlorene Mehrdimensionalitaet#
wiedergeben moechte. P?
> verlorene Mehrdimensionalitaet - verlorene Urspruenglichkeit
Der Aether, weltumspannende Huelle und Informationskanal aehnlich der Noosphaere
---. Computerspiele sollen kollektive Traumwelten (S. 251) erzeugen. In einem
fruehen, kommerziell erfolgreichen Computerspiel der 1970er Jahre, Pong, findet
Rushkoff in der unvollkommen Simulation eines Tennispiels auf dem TV-Bildschirm
die Schwerelosigkeit. (-> Schwerlosigkeit des Traums). Im Sommer 2002 hatte
ich einen Vortrag + Dikussion, und ich schlug vor, Computerspiele wie z.B. Tony
Hawk's, ein Skateboardspiel, in dem in verschiedenen un-moeglichen Raumen gefahren
werden kann, als 'Traning' fuer eine imaginative Psychogeografie zu nutzen. Das
Spiel erlaubt die simulative Aneignung von Raeumen. #Reengeneering#
der Raeume durch Levelgestaltung wie in Spielen, die mit der #Quake-Engine#
gestaltet wurden [2], waere moeglich, womit ein diskursiver Austausch zum Fakt
wuerde. Daran geaeuszerte Kritik warf vor, soziales Handeln an eine symbolische
Transzendenz zu deligieren.
Das Spiel im Computer, das dieser simuliert,
eroeffnet eine techno-logische Perspektive, die vom Werkzeugcharakter abweicht
naemlich der, "dass der Computer fuer etwas gebraucht wird, das wir ohne
ihn gerade nicht erzeugen koennten" [3], z.B. das real empfundene aber nicht
reell erfahrene (virtuelle) "Training in Schwerlosigkeit" [1], die bei
"Pong" durch die Luecke zwischen visuellem und haptischem Feedback erzeugt
wird - leicht und schwerelos gleiten die simplen aufs Aeuszerste (auf Striche)
reduzierten Tennischlaeger, ueber eine schwarze Oberflaeche.
> »Postpong«
_____
[1] Douglas
Rushkoff. _Chaos Kids: Oder das aufregende Leben in der Welt der Datenstroeme_.
Muenchen: Knaur, 1997. S. 240-251 .
[2] Die beruehmte Level-Engine, mit der
die Ebenen oder Tableaus des Spiels programmiert werden. Auf der Programmiersprache
C# basierende 3D Game Kits fuer Anfaenger ermoeglichen bereits komplexe Gestaltungen
ohne explizite Kenntnis des Codes.
[3] Sybille Kraemer.
"Spielerische Interaktion: Ueberlegungen zu unserem Umgang mit Instrumenten".
in: Florian Roetzer (Hg.) _Schoene neue Welten?: Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur_.
Muenchen: Boer, 1995. S. 228 .
> »Gadgets Play«
Last modified: Mo., 10.05.2004 19:41