Vorschlag
fuer 1 Vortrag im Rahmen des internationalen Kongresses der Bad
Emser Medienkunsttage
2003
Abstract
»Gadgets Play«
Umdeutungen
und Umstrukturierungen sind nicht dasselbe. Waehrend das erste
Prinzip auf
der symbolisch/symbolisierenden Ebene arbeitet - dadaistisch,
mit Fakes und
Faelschungen, bietet das zweite die Reprogrammierung als
reellem Impact auf
algorithmische Ablaeufe und Strukturen. Beide aber
gehoeren gleichen Prozessen
der Diskursbildung an, welche man als
aktionistische bezeichen kann (vgl. Graffity,
siehe Culture Jamming und
Hacking bzw. Cracking) und die aus intersubjektiven
und zugleich
machtbesetzten Kommunikationsfeldern ein Produktivverhaeltniss
macht. Die
Produktion des Wunsches und der eingeloesten und nichteingeloesten,
und
somit immer wieder verschobenen Erfuellungen des Wunsches, laesst sich
im
subversiven Spiel mit den Bedingungen und Moeglichkeiten von Objekten und
Systemen
der "Consumer Electronics" (Mobiltelefonen, Game Boy) ablesen.
Dieses
"Gadgets Play" zielt auf moegliche friktionale Beziehungen auf den
Layers
und Levels eines kartografisch-raeumlichen Verstaendnisses der
technischen
Medien, ihren Verknuepfungen und ihren Peripherien. Geht man
von 'einem' medialen
Raum aus, der sich im Plural, desintegriert und
multipel verhaelt, also mediale
RaeumE ist - und nie dem Monopol totaler
Kontrolle und Konvergenz unterliegt
-, koennen von Akteuren in
aufzusuchenden Zwischenraeumen (Nischen, Schnittstellen)
Praktiken
entwickelt werden, die der Bedienung eines herrschaftlichen Diskurses
als
Client widersprechen. Im Raum der medialen Raeume existieren
"Spiele-Intervalle",
die sich mit der positiven exploitierbaren Karte des
Raums nicht decken, aber
eine ihrer Konstituenten sind.
2002 waren WLANs (Wireless Local Area Networks)
das prominenteste Beispiel
fuer die Selbstorganisation von meist metropolitaeren
(London, Berlin)
Funkdatennetzwerken unter Verwendung von modifizierten Kaufartikeln
(z.B.
Apple Airport) und Funkantennen, die im Verfahren des Do-It-Yourself
entwickelt
wurden. Das Projekt "Urban Diary" projizierte von 15. November
2001
- 22. Januar 2002 SMS-Tagebucheintraege auf Leinwaende auf dem
U-Bahnhof Alexanderplatz
Linie U2; Blinkenlights vom CCC (Chaos Computer
Club) um-funktionierte 2002
gleich die halbe Architektur des "Haus des
Lehrers" in Berlin zu
einem Pixeldisplay fuer Nachrichten & Grafiken
anonymer User; die Gruppe
nanoloop programmierte Cartridges mit einem
Sequenzerartigen Interface ("real-time
Game Boy sound editor") fuer Game
Boys der ersten beiden Generationen
zum Musikmachen.
Die genannten Beispiele sind stark eventorientiert und
bewegen sich, so
koennte eine Kritik lauten, stark im temporaeren Feld des
Exemplarischen.
Wobei sie zwar die Potenziale ihrer jeweiligen Umstrukturierung
von
Gegebenem ausspielen, aber im Einfluszbereich des Utopischen bleiben. Das
Utopische
ist hier die eingeloeste Fantasie einer techno-sozialen
Umsetzung eines Konzepts
(Realisierung), die sich als "futuristisches
Phantasma" in die entwickelte
Realisierung eingeschrieben hat, weil ihre
Realisierung zeitlich und strukturell
begrenzt bleibt.
Bezogen auf sich mit technischen Standards und ihrer Einbindung
in globale
Wertungschoepfungsketten veraendernde Begrifflichkeiten des Sozius
(Netzwerkgesellschaft,
Informationalismus, Public Domain) ist es daher
interessant, mit kritisch zu
entwickelnden Modellen des Heterotopischen
der Spiele-Intervalle zu operieren,
die auf eine vordergruendige
Realisierung zunaechst verzichten und mit einer
'Analyse ihrer Fantasie'
und quasi einer Dialyse ihrer Fantasie vom Phantasma
arbeitet, d.h eine
divisionistische Taktik anwendet.
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